攻击英雄无敌3中的城市和村庄也是游戏的一部分。玩家可以在游戏中选择自己喜欢的武器,提高战斗能力。这里有顶级的3D游戏引擎开发,高清精致的游戏品质,丰富的游戏资源,更多的角色挑战游戏和炫酷的装备道具,能让你感受到前所未有的竞技盛宴。新武器赋予元素力量,带你走到最后!如果你喜欢,请到这个网站下载体验。
英雄无敌三:埃拉西亚的光复(Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia,简称ROE),发行于1999年2月28,除Windows平台外还有Mac和Linux版本,其中Linux版本由Loki Software制作发行,高版本1.4(Linux版本是1.3.1a)。游戏支持网络连线等多种游戏方式,不过不再支持文字以E-mail方式进行多人游戏。回合制的策略游戏一向有很大的缺点,就是在进行多人游戏的时候,总会有玩家因未轮到他行动而无所事事。
1、跨服团战激情踊跃、 冒险经典回合匹配
2、神秘种族巅峰团战爆发、火爆联盟触发战争肆虐
3、在一个高度自由化的庞大世界开始探索;
4、多种不同的士兵可以收集来战斗;
5、匠心独运打破传统卡牌局限,RTS模式构建游戏核心战斗!
6、魔法碎屏大招全力出击联盟史诗政权战争
副本系统介绍
挑战对象:一个小兵驻守一个关卡,小兵战斗力逐渐提高
挑战次数:共三次。免费一次,另可额外重置两次。
挑战规则:每关有三种难度可选,为简单、普通、困难。分别对应一星、两星、三星的奖励。三关为一轮。一轮结束后,可根据累计所得的星星数量,领取不同等级的奖励,以及选择不同的属性加成。
挑战奖励:金币、装备、晶体等。晶体可在装备商店中兑换稀有装备碎片及稀有装备。
宝物怎么来的
1、在野外PK地图挂机可以获得宝物宝箱,挑战boss也会赠送对应等级段的宝物。
2、挂机获得的宝物存放于物品-宝物栏位中。
3、玩家通过【鉴定宝物】获得属性各异的宝物,宝物必须鉴定之后才能装备在佣兵身上。
4、绿色宝物可以附带1种宝物属性、蓝色宝物附带2种宝物属性、紫色宝物附带3种宝物属性、橙色宝物附带4种宝物属性
5、英雄等级越高,就可以给佣兵装备更高等级的宝物,可装备宝物的等级不能超过当前英雄等级。
H4失败在哪里以及为什么失败都是有原因的,真英雄无敌玩家应该都知道,新人也应该有渠道了解。
H5其实也是非常非常接近成功的一代英雄无敌,只是和H3运营模式有比较大的区别,新人上手门槛较高,所以名声没有超过H3,而且H5有一个很糟糕的缺点严重影响游戏体验,就是过夜时间太长,这个问题目前还是没有一个让人满意的解决方式,从这也能看出育碧的态度。另外H5的随机地图也是一个硬伤。用一些高玩的话来说,H5游戏过程太过缓慢,一局是很难打出像H3随机地图1v7 200%电脑结盟的那种史诗感,建议把H5和H3当成两个不同的游戏来对待。
H6本身就圈钱味道太浓了,刚推出的时候只有5个种族,还没有全景城镇,H6如果刚推出的时候游戏体验不能超过H5那英雄无敌这个IP就基本废了,事实也正是如此。不过H6也有优点的,像瀛洲当时就很受欢迎,技能系统其实设计的比H3那种伪随机的好,但就是细节没到位。
H7这种就属于拿出来恶心老玩家的。
其实H6-7做的失败也是有原因的,是游戏大时代的改变,H5是06年出的,那个时候以及以前的单机游戏都是在游戏性上下功夫,那个年代好玩的游戏像帝国2,GTA等等绝对不是像现在的流量快餐,是能经过时间考验的经典,哪怕50年过去也一样能找的到玩家。
《英雄无敌3》的数值可以主要分为两个部分:经济数值和战斗数值,具体大概是这样的:
经济数值资源的产出和消耗
战斗数值装备技能/兵种
成长数值等级经验
其中,兵种的设计在大部分MOD中是固定的,玩家无法自由更改每个兵的数值,因此在这里我们不讨论兵种和战斗平衡,仅看一下剩下的几个元素,《英雄无敌3》是怎么处理的。
经济数值
经济系统主要包括游戏中主要资源的产出和消耗,在《英雄无敌3》中也就是金钱和资源(木材、铁矿等)。
金钱
首先,来整理一下《英雄无敌3》中金钱的主要产出和消耗途径:
这里的固定指的是这一项所需要的开支是可预知的,比如这个城里有国会,我就很清楚地知道这天我能得到4000块,这个金额不会因为我这天没回家或者没打架或者其他的操作而改变,只要这个城还是我的,这4000块就是固定的。
从上面的表中,我们可以很明显的看到,在英雄无敌的设计中,所有周期性的消耗和产出,其数值一定是固定的,也就是可预期的。在不考虑一次性消耗/产出的情况下(因为一次性意味着是可以穷尽的),我们只要在数值上使得周期性产出和消耗在预期游戏节奏内维持平衡就可以保证游戏中金钱不崩盘。
所以现在我们把金钱这部分的设计分成两步:
1. 设计建筑/资源点的产出节奏,并使其和招兵花费平衡;
2. 在上面的基础上,考虑一次性的宝箱和城市建设。
再仔细看一下《英雄无敌3》,我们很容易发现,上表中的城市建设/城市工资/招兵都是处于城市这一维度下的,而城市在游戏中是一个整体,这就意味着我们可以再修正一下上面的步骤:
1. 设计一个标准城市,使其本身的产出和消耗维持较好的平衡;
2. 设计资源点的产出;
3. 设计一次性宝箱。
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